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Génération Gaïa

17 juin 2010

News

17 Juin 2010
Idées à développer
 Création de perso (système 1)
Système de jeu 1 (suite à venir)
Lexique
Adversaires
Factions de Résistance
Le Code
Présentation de l'Univers

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17 juin 2010

Idées à développer

Ajout de barres

_ Souffle pour le sprint, pour la santé aussi ?

_ Nourriture : toxique ou non

 Nourriture produit en ville : moins nutritive (pousser à la consommation)

Nourriture produite hors de la ville : plus nutritive, mais risque d'empoisonnement

_ Stress réduisant la recherche du combat, agir en groupe réduit le stress, la peur, l'intimidation augmente le stress

_ Ajout de talents ?

_ harmonie avec la nature ?

17 juin 2010

Création de perso (système 1)

Personnalités :

Altruiste, Ange gardien, Autocrate, Casse-cou, Compétiteur, Cynique, Fanatique, Filou, Joueur, Justicier, Libertin, Pacifiste, Pédagogue, Pénitent, Perfectionniste, Planificateur, Rebelle, Solitaire, Survivant, Traditionaliste, Rêveur, Voyou.

Caractéristiques

De 10 à 50. Toutes commencent à 10.

Répartir 50 points entre les caractéristiques primaires.

Répartir 40 points entre les caractéristiques secondaires.

Répartir 30 points entre les caractéristiques tertiaires.

Force, Robustesse, Adresse

Charisme, Intrigue, Physionomie

Ruse, Perception, Intelligence

COMPETENCES

De 10 à 50. Toutes commencent à 0.

200 points à répartir.

Aucune compétence ne peut dépasser 30 sans l'utilisation de points bonus.

Il dispose de 2 compétences priviligiées.

QUALITES

Courage, conviction, devoir, endurance, expression, harmonie, intellect, loyauté, ordre, piété, vaillance, vengeance.

Chaque qualité débute à 10. 40 points à répartir.

Une qualité ne peut dépasser 40 sans l'utilisation de points de bonus.

FERMETE

Résolution et détermination du personnage.

Permet de ne pas tenir compte d'une réaction instinctive liée à une qualité, d'obtenir un succès automatique sur un jet de dés, de résister, mais également d'activer une qualité.

La fermeté de départ d'un personnage est égale à la somme de ses deux qualités les plus élevées, mais il est possible de l'augmenter avec des points bonus. Le score de Fermeté de base est de 4. Il est possible de l’augmenter avec des points de bonus.

Quand un personnage doit effectuer un jet de Fermeté, le nombre de dés est égal à sa fermeté.

Succès automatique : il peut utiliser un point de fermeté temporaire pour obtenir un succès automatique. Il compte dans le nombre de succès obtenus. Le jet ne peut se solder par un échec critique.

Activer une qualité : 1 point de fermeté pour ajouter un nombre de dés de bonus égal au niveau de sa qualité. Il peut le faire un nombre de fois par jour égal à sa valeur de qualité.

Agir en opposition à une qualité : 1 point de fermeté.

Contrainte : Un personnage qui n'a plus de fermeté est épuisé, ne peut pas aller à l'encontre d'une de ses qualités de niveau 3 ou aller à l'encontre d'une de ces qualités. Il jette un nombre de dés égal à sa qualité, s'il génère au moins un succès, il doit agir en accord avec sa qualité. S'il génère davantage de succès qu'il n' a de points de fermeté, il est victime d'une extrémité de qualité.

Récupération de la fermeté : Agir en accord avec sa nature, réaliser un exploit, exécuter une cascade phénoménale. A la fin du scénario, il récupère tous ses points.

REPUTATION

Aucune valeur de réputation. La réputation va de 1 à 4.

POINTS DE REPUTATION

La réputation génère des points, que l'on peut utiliser pour obtenir des succès automatiques, rejouer une action ratée. La réserve de points est égale au carré de son niveau de réputation.

Exploit légendaire : 1 fois par histoire et par niveau de réputation, il peut ajouter un nombre de succès supplémentaire égal à son niveau de réputation. Cela nécessite 1 point de réputation.

Recours défensif : augmenter sa VD de son personnage contre une attaque réussie d'un montant égal à son Athlétisme / 2.

On récupère des points de Réputation en réalisant des cascades, quand on réalise une action de marque en accord avec une de ses qualités. Au début de chaque nouvelle histoire, on récupère son maximum.

Pour chaque mois passé sans faire appel à sa réputation, le niveau est réduit d'un point.

NIVEAUX DE SANTE

Les humains ont sept niveaux de santé : un à 0, deux à – 2, un à – 4 et le dernier, synonyme d'inconscience.

POINTS DE BONUS

100 à répartir.

Coût : 40 pour une caractéristique, 20 pour une compétence (10 pour une compétence privilégiée), 30 pour une qualité, 20 pour la fermeté.

LISTE DES COMPETENCES

Animaux

Dresser, calmer, soigner.

Art

Choisir une spécialité.

Artisanat

Choisir une spécialité.

Athlétisme

Escalader, nager, soulever.

Commandement

Diriger ou mener autrui.

Corps à Corps

Erudition

Savoir, faire des recherches.

Nombre de langues = Intelligence + Erudition

Discrétion

Empathie

Savoir si on ment, négocier, convaincre.

Intégrité

Permet de résister à la manipulation mentale et physique, à la tromperie, à la persuasion.

Investigation

Lancer

Larcin

Voler, contrefaire, acheter au marché noir.

Médecine

Diagnostiquer les maladies et les blessures, déterminer les causes d'une mort ou d'identifier les propriétés de médicaments.

Mêlée

Pilotage

Spécialité

Politique

Concourir pour un poste, influencer le cours d'une élection, obtenir quelque chose par l'intermédiaire de la bureaucratie

Présence

Intimider, motiver, ou redonner espoir et courage

Résistance

Tenir face à la fatigue, à la douleur, à la maladie, au poison.

Science

Spécialité

Survie

Vivre en milieu sauvage, suivre des traces, pour ne pas se perdre.

Tir

Vigilance

Fouiller une pièce, observer une personne, repérer des ennemis ou une embuscade.

17 juin 2010

Système de jeu 1

Pour résoudre des actions, il faut réussir un jet de compétence en jetant un d100 sous la valeur de compétence ajouté à la caractéristique adéquate.

Le résultat doit être inférieur ou égale à cette somme sachant que cette somme diminue suivant la difficulté de l’action à mener.

Si la difficulté est de 1, on retire 10 % à cette somme, si elle est de 2, on retire 20 % et .

Quelqu’un utilisant une compétence qu’il ne maîtrise pas, retire 20 %.

Marge de réussite

Soustrayez votre jet de dés à votre somme modifiée par la difficulté : le résultat est ce qu’on appelle la marge de réussite. Plus elle est élevée, plus le personnage est efficace.

Jets opposés

Chacun lance ses dés et compare son succès avec l’autre. Celui qui a obtenu la meilleure marge de réussite s’impose.

(suite à venir)

17 juin 2010

Lexique

Méritocratie :

La méritocratie, pour certains, est un système politique, économique et social. Pour d'autres, c'est une idéologie ou une croyance. Elle tend à hiérarchiser et à promouvoir les individus dans la société en fonction de leur mérite et non d'une origine sociale (système de classe), de la richesse ou des relations individuelles (système de « copinage »).

Arcologie : L'arcologie est un terme de l'architecte Paolo Soleri qui en est le théoricien. Le mot fait se rencontrer l'architecture et l'écologie dans l'aménagement des villes modernes. Ce système cherche à atteindre une alliance harmonieuse de l'architecture et de l'écologie dans des cités où l'utilisation de la troisième dimension (verticale) atteint une efficacité maximale, notamment en maximisant la surface des terrasses et des jardins exposés au soleil en créant des toits végétalisés, par exemple.

Selon son auteur, le développement de ville en hauteur réduirait sa surface à 2 % de la surface des villes actuelles. L'arcologie serait une alternative aux phénomènes de surconsommation et de gaspillage en proposant un mode de vie plus efficace et intelligent.

Mohawk : La crête iroquoise ou mohawk est le nom donné en Amérique du nord à la coupe de cheveux emblématique du mouvement punk.

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17 juin 2010

Adversaires

L'EPEE

L'EPEE reconnaît le partenariat entre le gouvernement et les entreprises, pendant qu'il encourage la participation de la communauté et le contrôle, combinant ainsi le meilleur du capitalisme et de la démocratie.

Les éléments démocratiques ont été réduits à des campagnes éclairs des médias pour laver le cerveau des masses, suivi par des comptages imaginaires des votes. En fait l'arrangement du système est basiquement ce qu'il était en 2020, lequel était simplement une version rationnalisée du gouvernement du 20ème siècle. La principale différence est un changement dans la concentration du contrôle de la branche exécutive. Le Sénat est tout ce qui reste de la branche de la législation, avec des représentants d'états sponsorisés par les entreprises. Le sénat entier est possédé par des groupes d'affaires puisque la faillite du gouvernement a été achetée.

Les entreprises ont formé une alliance qui est codifiée et a un pouvoir dans le Conseil pour la Prospérité Economique (CPE). Le CPE a étendu son influence rapidement et agit maintenant comme un pouvoir politique, accordant influence et prestige aux entreprises à un niveau qu'il n'avait jamais atteint avant. Les 27 membres principaux sont élus des entreprises majeures, mais il y aussi littéralement des douzaines de sous comités impliqués dans divers programmes aussi bien. Alors qu'officiellement c'est uniquement un conseil exécutif, ce corps est devenu le plus puissant élément dans l'EPEE proche du président lui-même. Le CPE agit avec la volonté du président et a effectivement des projets de loi, issu des mandats exécutifs lesquels équivaut à des lois, et a installé ses propres organisations dans la structure gouvernemental (EntSec et BuReloc étant des exemples notables).Tout ceci, combiné à un contrôle des médias, et un Président qui est de leurs rangs, a permis à ces entreprises d'implémenter un règne féodale des entreprises tel que le monde n'en a jamais vu.

La présidence a gagné du pouvoir sous les récentes administrations. Le rôle du président comme chef des forces armées a été instrumental durant la formation de l'EPEE comme l'armée a été l'outil d'une décision exécutive. Et l'Action d'Urgence de 2026 (en réponse au Fléau du Carbone) a permis au président d'envoyer les militaires où il avait besoin sans l'approbation du congrès. La Constitution n'a pas été piétinée, elle a été passée sous bulldozer.

L'actuel président a été Président du CPE pendant deux ans avant d'assumer ce poste. Il est intelligent, astucieux, impitoyable, et un propagandiste expert. Son équipe partage et maintient la vision de placer l'Europe dans les mains de gens qui comprennent vraiment le pouvoir : les entreprises. Il n'a aucune intention la venue des élections en 28 pour menacer sa position, et utilisera l'Etat d'Urgence engendré par le Fléau du Carbone pour reporter un tel évènement jusqu'à ce que son pouvoir soit totalement sécurisé.

Le gouvernement n'est plus la fenêtre des entreprises, c'est maintenant leur partenaire. S'ils ont besoin de faire quelque chose, ils le font. Les atrocités peuvent soit être expliquées, couvertes, ou rendues légales. Les projets d'affaires supportés par le gouvernement récurent la terre pour les ressources avec aucune inquiétude pour l'environnement. Le contrôle des armes et les lois draconiennes ont enlevé aux gens la capacité de se battre, et le contrôle de leurs vies a drainé leur volonté de le faire. Le CPE a un bon contrôle du public pour qu'il lui mange dans la main soit par une endoctrination culturelle ou le besoin d'argent.

EntSec

L'EntSec fournit le meilleur de ses troupes sur la Rue : personnel d'élite, autorisé équipé pour opérer au lieu du support militaire ou de la police.

Chaque entreprise a ses propres unités d'EntSec. Et, grâce à l'EPEE, les équipes EntSec ont le droit de faire ce qu'ils veulent, même dans votre chambre, pour trouver ce qu'ils veulent.

Les équipes EntSec sont impitoyables, et tirent sur ceux qui interfèrent avec leurs investigations.

BuReloc

Le bras sombre du gouvernement, le BuReloc est le plus visible, envahissant, et le plus commun des forces de poursuite.

La première création du CPE, le Bureau de Relocalisation a été établi comme parti du Département des Ressources Humaines et de la Santé. Bien sûr, les "ressources" qui ont été désigné pour être relocalisé étaient les squatteurs et les indigents qui se sont installés là où les entreprises voulaient construire. Avec la venue du Fléau du Carbone, le BuReloc a reçu une nouvelle cible les résistants. Ils ne sont pas les plus puissants, ni les plus motivés, mais ils sont partout, et leurs ressources sont illimitées. Ils ont aussi l'avantage d'être LA loi. Publiquement, cela signifie qu'ils sont enlevés de la vie publique et mis en quarantaine.

Le but du BuReloc est de capturer autant de résistants que possible aussi rapidement que possible, et les exporter dans les centres de quarantaine. Leurs outils sont la vitesse, la surprise, et la peur, et l'appui du gouvernement. Ils sont impitoyables, efficace et sans remords.

Le BuReloc peut pacifier quelqu'un qui interfère avec l'exécution de leur devoir. Le personnel du BuReloc sont endoctrinés et ont eu un lavage de cerveau, et ont des examens psychologiques réguliers pour s'assurer que leurs sentiments personnels ne viennent pas en conflit avec la doctrine officielle. La partie de cette psychologie est de leur faire sentir qu'ils ont une compréhension spéciale de la situation, que le public en général ne peut pas simplement voir ce qu'ils font est bien. Cela donne au personnel de BuReloc la perception erronée d'être des sauveurs.

Agence de Sécurité Intérieure de l'EPEE

L'ASI a commencé simplement comme une partie de l'EntSec, mais le succès de la Division des Opérations Sous Couverture en fait un outil majeur du CPE. Bien qu'encore utilisé comme une partie de la force de police d'entreprise avec une juridiction couvrant toutes les propriétés des entreprises, ils ont maintenant d'autres entreprises pour mener d'autres investigations spécialisés et autres tâches. Cela couvre tous les domaines impliquant directement les intérêts des entreprises et les procédures. Ils peuvent, et le font souvent, enlever la police d'une investigation et la prendre pour eux.

Les agents de l'ASI sont connus pour leur froideur et leur manière dédaigneuse. Ils ont le meilleur équipement et la meilleure technologie disponible.

L'ISA est définitivement l'unique grande menace puisqu'ils ont les ressources et la subtilité pour aller où le BuReloc ou les militaires ne peuvent pas.

Fashions

Du bracelet en diamant sur leur poignet à leur aéronef privé sur le toit, ils sont des fashions. Ils possèdent leur propre carte de crédit d'entreprise or. Ils dépensent et font des crédits dans ce qui est sorti dernièrement et qui est à la mode. Ils contribuent au développement économique de l'EPEE. Ils travaillent seize heures par jour, mais ce n'est pas un grand prix à payer pour obtenir tout ce qu'ils veulent.

Ce à quoi ils ressemblent

Ils portent toujours les derniers vêtements à la mode. L'apparence est uniquement un outil pour attirer l'attention, intimider les autres. Ils scrutent avec soin l'apparence des autres membres des fashions et les critiquer mais toujours derrière leurs dos.

Ils ont des relations cordiales avec les autorités et les entreprises. Ces relations peuvent être chaleureuses à amicales.

Gardiens

Un gardien est un défenseur de la Rue. Le crédo commun est que les rues et les cités sont le domaine des gens biens, pas des indésirables. Le précepte basique des Gardiens est que les criminels ne devraient pas diriger les rues, leur pratique basique est de maintenir la loi.

Ce à quoi ils ressemblent

Comme ils se voient comme les protecteurs du citoyen basique, ils s'habillent normalement de façon conservative, ou dans un uniforme.

Comme avec les uniformes de police, utilité et visibilité sont les plus importants aspects. C'est impératif pour eux que les gens qui les rencontrent les reconnaissent. Le béret est le couvre-chef le plus commun. Les cheveux sont gardés courts.

Ils marchent dans les rues pour chercher les problèmes (ou plus précisément ce qui en créé). Ils n'utilisent jamais la force létal pour éviter de mettre en colère la police locale. Quand ils sont dans la rue, ils sont disciplinés suivant une attitude paramilitaire.

A cause de leur respect de la loi, ils sont en bonnes relations avec la police locale l'Entsec.

17 juin 2010

Factions de Résistance

Arcopahuteur :

Au lieu de vous rebeller et de partir, vous avez pris une autre voie, vous avez complètement embrassé le style de vie arcologique. Vous n’êtes plus le produit de votre environnement, mais l’explorateur de celui-ci, l'acteur par l'implantation de végétation dans les hauteurs.

Ce à quoi vous ressemblez :

Vous êtes toujours équipé pour la poursuite de votre passion, laquelle est d'explorer les zones interdites et restreintes des arcologies. Votre tenue d'exploration est souvent triste, puisque vous êtes toujours en train de ramper à travers la poussière des zones oubliées. Une ceinture utilitaire qui contient des cordes, des piolets, des grappins, des pitons magnétiques, des lunettes de vision nocturne, et autre attirail.

Comme Arcopahuteur, vous n'êtes pas un criminel dans le sens classique du mot, vous n'enfreignez pas les lois aussi souvent que vous pouvez – lesquelles pour vous signifie aller dans les endroits où vous n'êtes pas supposé être. Vous connaissez virtuellement chaque centimètre de tuyau et de canalisation dans les arcologie; vous avez vérifié les lignes d'égout, rampé dans des tubes d'accès électriques, et tortillés à travers les ventilations. Vous avez construit des échafaudages et des passerelles dans les hauteurs des arcologies, à l'intérieur et à l'extérieur.

Vous vivez votre vie autant que possible loin de la culture de l'arcologie, préférant laisser la société se développer d'elle-même. A cette fin, vous ne pratiquez jamais le sabotage, bien qu'avec vos compétences et habiletés, vous êtes dans une position avantageuse pour mettre à genou l'environnement urbain. Au lieu de cela, vous voulez explorer, cartographier, ignorer les lois, faire un peu de graffiti utile dans des endroits hors de vue pour vous aider à vous orienter.

Rien n'est gaspillé par les Arcopahuteurs, parce que chaque chose est trop précieuse, et chaque chose que vous prisez est trop dure à obtenir. Les vêtements sont échangés ou vendus, les bibelots et fétiches changent de mains régulièrement. Les choses les plus valables sont les cartes.

Devenir Membre

Pour rejoindre les Arcopahuteurs, vous devez en premier faire ami avec un membre du groupe, exprimer un intérêt dans un divertissement alternatif, et un dégoût pour la société moderne. On s'attend à ce que vous trouviez votre propre équipement.

Une fois qu'ils pensent que vous êtes prêt, vous devez faire une longue course d'obstacles d'initiation épuisante. Elle commence dans une zone publique, mais vous devez aller dans une des canalisations sans attirer l'attention. Ceci fait, d'autres Arcopahuteurs vous testent en laissant des indices et des instructions qui vous vont menés à travers les égouts, de petites lignes d'accès, et à un échafaudage autour du somment d'un arcologie. Pour rendre les choses intéressantes, les autres Arcopahuteurs s'arrangent pour que des seaux d'eau, des rats, et autres effets déplaisant pour vous harceler durant la journée.

Vos Alliés & Ennemis

Les Arcopahuteurs apprécient les Vidiots.

Argot

Bas-de-Côté : dans les égouts en dessous des Arcos.

Baisser : se cacher, partir.

Français : un spliff d'encens.

A l'envers : dans les canalisations ou au dessus des plafonds

Arcopahuter : grimper

Compétence de faction : Sparcologie

C'est une connaissance implicite de tout environnement urbain : où sont les tuyaux et les lignes électriques (Moyen),comment localiser les panneaux d'accès secret (Difficile), les canalisations de ventilations où vous pouvez vous déplacer de façon sûr (Moyen),où se trouvent les alarmes et moniteurs (Très Difficile), où et comment les lignes électriques peuvent être exploitées (Difficile) et comment désactiver les systèmes de maintenance et de protection (Difficile).

Si vous êtes un Arcopahuteur :

100 mètres de corde d'escalade

Masque de Respiration avec 10 mn d'air

Kit d'outils pour cultiver

Lampe électrique de la taille d'une dent

Sac à graines et compost

Haydukeur :

Vous êtes habitué à penser qu’il y a une chance de sauver les choses en travaillant par le système. Vous croyez en la Planète Terre, pas au Rêve Européen sponsorisé par les entreprises. Vous voulait combattre pour la préservation de la nature. Depuis l’extinction du dernier Dodo en 1683 à la triste fin du dernier Condor de Californie, il y a eu plus de 1800 extinctions d’animaux vertébrés dans le monde. Vous ne pouvez pas respirer l’air. Vous ne pouvez pas boire l’eau. Il n’y a aucun oiseau, du moins pas dans les cités.

Comme Haydukeur, vous menez la Révolution Verte. Les Haydukeurs exposent les déversements toxiques aux Vidiots, en sabotant les usines polluantes.

A quoi vous ressemblez :

Vous partagez beaucoup de points communs avec les Tribaux, bien que vous ne voulez pas réellement l’admettre. Tous deux avez une vision d’un monde meilleur, plus simple, et vous vous habillez pour convenir à cette vision. Comme les Tribaux, vous portez souvent les cheveux longs, des nattes et des dreadlocks, alors que les autres Haydukeurs préfèrent les coupes courtes type balais brosses ou mohawks. Vos vêtements sont ornés d’une manière similaire aux Tribaux (perles, broderies) avec un ton révolutionnaire, plus en colère. Vous portez uniquement de la fibre naturelle ou du cuir, faisant une sensible exception pour de tels objets comme le kevlar. Le polyester, le plastique, ce ne sont pas des vêtements jetables, et ils utilisent des ressources non renouvelables (ils ne sont pas recyclables, mais vous ne pouvez pas convaincre les Entreprises de le faire). En plus, tous vos vêtements sont de ton ocre, marron, verts, bleu sombre et gris. Aucune couleur criarde, comme les victimes de la mode.

Les partisans des Haydukeurs arborent des accessoires orientés combat comme des gants en cuir clouté, des bottes à embout d’acier, et des protections de têtes de différentes sortes. Cependant, la plus importante partie de la garde-robe de tout Haydukeur est votre bandana vert. Celui-ci est enroulé autour d’un bras ou d’une jambe. Il est rarement porté autour du front ou du cou, parce que d’autres aiment l’enlever.

Les Haydukeurs sont un des ennemis les plus craints et détestés par l’EPEE, vous êtes les personnes qui sabotent les usines polluantes, sécurisent les zones sauvages menacés par des pièges et senseurs sophistiqués. Plus que toutes les autres factions, vous êtes totalement engagés, parce que vous savez que le temps est compté. Vous savez que le seul moyen d’arrêter le juggernaut des entreprises à temps est de combattre le feu par le feu, et utiliser les armes de l’âge moderne pour mettre fin à son règne.

L’aspect le plus proéminent de l’Ecoraiding est le sabotage pro-environnemental. Les Haydukeur sont des guérilleros accomplis frappant avec un effet dévastateur. Quand les Haydukeurs ont commencé, ils s’introduisaient furtivement sur les sites de chantier et mettez quelques sucres dans les réservoirs à essence. Ces mêmes tactiques sont encore utilisés pour entraîner les jeunes Haydukeurs.

Devenir membre

Pour être accepté dans les Haydukeurs, vous avez en premier à obtenir de les connaître à leurs lieux de rencontre (des librairies, vieux parcs abandonnés). Vous leur parlez, apprenez leur argot et leur idéologie. Une fois que vous semblez en savoir assez, vous demandez à être intronisé. Ils vous prennent et jouent à des jeux avec vous; capturer les drapeaux, les aider à évaluer votre préparation au combat. Une fois qu'ils sont à l'aise avec vous, ils pourraient vous inviter à un petit raid, tester votre sang-froid sous le feu.

Pour être réellement considéré comme un vrai Haydukeur, vous devez participer dans l'Avancée, laquelle est un voyage dans ce qui reste du désert. (Autrefois cela s'appelait une retraite, mais les Haydukeurs préfèrent penser à cela comme un retour à la nature.) Les Haydukeurs permettent d'apporter des outils de basse technologie comme des couteaux et des loupes. L'eau et la nourriture ne sont pas permises, vous êtes supposés vivre de la terre. Les Haydukeurs qui survivent pendant une semaine complète et ont encore l'énergie pour faire 16 km de course sont considérés comme favorisé par la Terre, et gagnent leur bandana vert.

Alliés et Ennemis

Les Haydukeurs n'ont aucun réel ami parmi les autres factions autre que les Tribaux et les Rads. Pendant un long moment les Haydukeurs était un groupe hors-la-loi, mais quand la rumeur a touché la rue que les Haydukeurs étaient la nouvelle Révolution, les choses ont commencé à changer. Les Haydukeurs ne tiennent pas compte de leur changement de statut, parce qu'ils ont d'autres problèmes plus importants à s'inquiéter.

Argot

Glop journalière : nourriture artificielle.

Drapeau : le bandana vert

Bouffe : la nourriture naturelle

Coup de poignard : tout projet qui porte préjudice à la nature.

Gaïa : terme argot pour l'écosystème du monde.

Velus : terme argot pour les animaux. Les Ecailleux et les boules de plumes sont d'autres termes d'argot.

Violateur : destructeur de la nature.

Compétence de Faction : Hayduker

Comme Haydukeur, vous passez beaucoup de temps à contrecarrer les incursions des entreprises sur la Nature. Vous appelez votre habileté à détruire le ou les installations des entreprises dans le roman et les moyens créatifs (plutôt juste que de les souffler) Hayduker, d'après le héros d'un ancien roman écoterroriste du 20ème siècle. George Hayduke. Pour ceux qui ne connaissent pas l'homme, vous pouvez lire le Gang de la Clé à la molette par Edward Abbey.

George Hayduke est le personnage central dans le roman d'un adolescent avec l'écologie courant dans ses veines et qui a aussi un penchant pour la pyrotechnie. Avec cette compétence, vous savez comment saboter les systèmes au maximum (Moyen), comment rebrancher les choses pour créer des disfonctionnements (Difficile), et toutes les sortes de façon de faire des choses embarrassantes au bon moment (Très Difficile). Des choses comme faire que les toilettes débordent juste quand le PDG visite les installations.

Si vous êtes un Haydukeur :

Veste en kelvar de camouflage

Clé à molette (pied de biche, clé anglaise, tournevis et marteau)

Analyseur environnemental (similaire à un analyseur de drogue)

Couteau de chasse

Corde d'escalade

Sac de couchage

NéoPionnier (pas accessible à la création)

La Société est morte, contrôlé par les entreprises et alimenté par l’avidité. Vous avez décidé de laisser l’EPEE mourir, de suffoquer sous son propre poids et de recommencer sur les terres abandonnées.

Ils ont créés une nouvelle société, bâtissant de petites forteresses des débris des petites villes et villages abandonnés. Vous êtes revenus aux racines, obtenir une vie par vos propres moyens. Vous réclamez cette terre, bâtissez des maisons et des moyens d’existence dans cette nature sauvage et polluée, vivant de votre travail. Il y a toujours une chance que l’EPEE ou quelqu’un d’autre viennent et essaient de vous prendre tout, mais vous êtes préparé. Vous êtes un NéoPionnier, et vous allez vous assurez que personne ne vous marche dessus.

Compétence de faction : Guérilla de Frontière

Cela demande des tripes pour aller dans un village abandonné, de le réparer, de se déplacer, et de vivoter de la Terre Mère. La plupart des gens appellent cela de la folie, mais vous appelez cela un style de vie. La guérilla de frontière combine une compréhension de la mécanique, de l’agriculture, du climat, de la chasse, de la médecine, de la guérilla et du vieux savoir-faire. Comme NéoPionnier, vous êtes une part commando, une part colon, et une part sauvage. Vous avez tout ce que vous avez besoin pour vivre, empaqueter sur vous.

Avec votre compétence, vous pouvez forer un puits (Facile), creuser un tunnel (Moyen), et réparer un engin à combustion interne (Difficile). Votre entraînement militaire vous permet de déguiser votre foyer de la reconnaissance occasionnelle (Moyen), et de tenir douze heures de surveillance (Facile). Elle est utilisée pour explorer, se cacher, tendre des embuscades.

Rads

Vous et les Radicaux (ou Rads) jouaient le jeu le plus dangereux de tous : combattre l’appareil du gouvernement entreprise selon ses propres termes. Vous avez été dans les écoles d’entreprises. Vous êtes celui qui a fait plus que régurgiter les faits et opinions approuvés par les entreprises, vous comprenez le matériel et le disséquer pour le plaisir. Dur à cuire et cynique, vous croyez néanmoins que vous pouvez utiliser la force de la Bête contre Elle, vous vous efforcez de briser le gouvernement sur ses propres règles cuirassées.

Les Rads croient que la connaissance est la compréhension, pas une mémorisation. A cette fin, vous lisez voracement, tenez des débats impromptus pour secouer l’agenda des médias parrainés, et grappillés les livres bannis par le Gouvernement Incorporé. Vous ignorez les voiles du politiquement correct couvrant l’ouvrage des entreprises et coupez dans le vif.

Compétence de faction : Organiser

Comme Rad, vous savez que le pouvoir réside réellement dans les Gens. Donc vous avez maîtrisé l’habileté d’organiser, de rassembler les masses dans les rues quand vous avez besoin d’elles, démarcher le voisinage, placarder des affiches, venir à des rassemblements. Plus grande est votre habileté, plus de personnes vous pouvez organiser autour d’une cause, à un rassemblement ou à un événement (votre compétence fois 50). Les groupes politiques sont aussi une grande source d’information, comme vous avez des millions de yeux à travers la cité, qui vous disent ce que l’opposition fait.

Squatteur

Sans foyer et fier de l’être. Votre foyer est la Rue entière et vous avez une nouvelle chambre à chaque nuit. Vous êtes un Squatteur, une des ombres qui rôde dans les allées et les bennes à ordure. La plupart d’entre vous vit dans les rues, bien que quelques uns fréquent les toits, les égouts et les canaux pluviaux pour la nourriture et autre.

Compétences de faction : Piquer

Vous êtes émerveillé de tout ce que les gens jettent aux ordures. Comme Squat, vous savez mieux que quiconque, trouver un objet nécessaire dans les poubelles et les bennes. Vous pouvez toujours trouver de la nourriture comestible (Facile), des loques mais des vêtements utilisables (Moyen), de l’électronique utile qui peut être bricolé (Difficile).

Taggeur

Picasso, DaVinci, Dali et les autres ; vous vous rappelez les noms des cours d’histoires où les enseignants essayaient de vous convaincre de ce qu’était le « réel art ». C’est sûr, les vieux maîtres avaient du style, mais le réel art doit être vivant, il doit avoir son Tranchant. Prenez les « Visages de la Vie » des Marques-X sur les Tours. C’était de l’art, des enfants de 3 mètres de haut dans les divers évolutions de la maladie. Quand vous l’avez vu, cela vous touche durement, cela vous dérange. C’est pourquoi les Taggeurs opèrent de cette façon, apportant le Message à la rue à travers des graffitis muraux. L’action des Marques-X a été effacé, bien sûr. Le Message est parti, et un nouveau mur apparaîtra ailleurs.

Beaucoup de gens pensent que les Taggeurs sont des solitaires, étalant leurs tags où ils vont. La vérité est très différente. Les Taggeurs travaillent ensemble en groupe pour produire le Message, une déclaration dans une forme murale. Vous coopérez si bien que vous pouvez travailler rapidement et finissez le boulot avant que l’EntSec n’arrive. Mais vous signez sous un nom pour rendre confus les Morts pour qu’ils pensent qu’uniquement un couple de types a barbouillé la cité entière. L’image est ce qui parle aux masses et c’est ce que vous utilisez pour répandre le Message.

Et le Message n’est pas un gribouillis auto-gratifiant, c’est une déclaration pour les autres qui le voient, un appel aux armes. Les vieux artistes l’ont fait dans leur temps, mais les peintures sans vie suspendus dans les vieux musées poussiéreux ne signifient rien.

Compétence de Faction : Messager

Alors que quelqu’un peut donner un coup de bombe sur un mur, les Taggeurs ont l’habileté artistique spéciale de créer une œuvre qui délivre un message, et qui peut être fait en un temps record. Les images seront souvent simple, mais l’exécution peut être exquise, le temps le permettant. L’art en lui-même peut être aussi rempli d’images et de symboles que les éveillés comprennent dans une sorte de visuel de l’Espéranto (requérant un jet Moyen pour décrypter l’Espéranto). Cette info peut être simple, tel que « caméras de sécurité dans la zone », ou complexe comme « dans révolte contre l’autorité de l’EPEE par la destruction de la propriété ». Le temps requis pour créer ces Messages dépend de la complexité de l’image.

Ils sont aussi bien versés dans la reconnaissance de tags, ils peuvent souvent dire qui est actif dans la zone en voyant juste quelques graffitis (Moyen). Comme ils entrent souvent dans le secteur des autres, ils savent aussi généralement quelle est la taille du groupe, le leader et sa disposition (Difficile).

Tribal

Comme Tribal, vous avez un vécu long et illustré datant des hippies de 1960, des années 70 et 80 jusqu’au mouvement des années 90. Vous croyez que l’Humanité technologique a perdu le contact avec ce qui compte réellement : les rythmes de la Nature, la communauté de la Tribu, et les mystères intérieur du shamanisme. Vous réalisez aussi que la technologie a donné aussi à l’Humanité des moyens de guérison, des systèmes informatiques d’enseignement. Donc vous essayez de concilier les deux côtés de cette héritage en un endroit : la famille étendue que vous appelez Tribu.

Sur la dernière décennie, vos racines historiques ont fusionné pour créer la culture Tribale : une existence semi nomade centré autour de rituels recréés et de techniques traditionnels de cultures adapté à la vie urbaine. Votre tribu règne sur les toits des mégacités, maintenant couvert avec des déchets et utilisé comme fermes organiques, les Arcos abandonnés ont été transformé en fumoir. Votre croyance en la restauration de la Nature vous donne beaucoup de points communs avec les Haydukeurs, mais vous ne vous mélangez pas très souvent, puisqu’ils considèrent vos habitudes sacrés comme beaucoup de primitivisme superstitieux.

Compétence de faction : Amadouer

Vous êtes habile à maîtriser vos coups sur vos ennemis, les frappant pour les soumettre sans utiliser la force mortelle. Cette compétence vous donne l’habileté de défendre votre Tribu avec honneur et bravoure.

Vidiot

Un Vidiot est l’équivalent d’un pirate média, rassemblant l’information et la disséminant. Vous êtes l’étape naturelle d’évolution des rumeurs, avec la technique informatique et la créativité pour compiler les sons et les images d’une façon artistique. Vous obtenez la vérité et la répandez dans la Rue. Votre faction est peut être la plus diverse, parce que cela constitue une équipe faite de divers talents et styles pour obtenir la vérité des esprits fermés des Morts (un terme des Vidiots pour décrire ceux suivant l’EPEE comme des moutons à l’abattoir) et réemployer cette connaissance dans une présentation multimédia mordante. Les vôtres sont toujours en alerte, scannant toujours, mais c’est de la conscience, pas de la paranoïa. Il y a un million d’histoires dans une grande cité, et les Vidiots tentent de chasser chacune d’entre elles.

Compétence de Faction : Communiquer

Vous connaissez la position chaque satellite de communication en orbite à un moment donné (Moyen), chaque ligne terrestre, ligne cellulaire, chaque position de V-Term (Facile). Avec votre compétence, vous savez comment installer des caméras cachés, des lignes de communications, des liaisons radios secrètes, des lignes de messages codés et des débits de données (Moyen). Vous savez comment écouter avec des microphones, mettre en place des plate-formes vidéos cachés pour diffuser sur le nouveau réseau, s’il utilise un téléphone ou une caméra vous pouvez y avoir accès (Difficile).


Archeur

Personne ne créé, tout le monde détruit, excepté vous. Vous avez toujours senti le lien de la Terre Mère, une affinité avec les animaux et les plantes. Donc maintenant, vous les clonez et les élevez vous-même. Tout ceci à partir de fragments d'ADN.

Ce à quoi vous ressemblez

Vos vêtements sont ornés de franges et de plumes. Vos tenues sont souvent faites de fourrure et de cuir synthétique. La plupart de votre équipement tend à être de couleur neutre ou ocre. Vous portez parfois un objet distinctif coloré pour vous reconnaître parmi la foule même à distance. Vous pouvez aussi le cacher rapidement si vous voulez être moins visible.

Vous avez réalisé que les humains ont gâché l'écosystème. Mais contrairement à la plupart des gens, vous savez aussi qu'avec ce pouvoir vient la responsabilité. L'humanité seule a le pouvoir de détruire la planète ou d'en refaire un Eden.

Vous passez votre temps libre à des activités orientées vers les animaux. Entraîner et se lier avec vos animaux est important.

Mais la pièce centrale de votre action est le Labo, ce quartier général secret où l'ingénierie génétique prend place. Là ils recréent les espèces éteintes à partir de quelques fragments disponibles et enseignement aux membres au bas de l'échelle les secrets du Daktari.

Devenir Membre

Les rejoindre n'est pas facile. Prendre soin vient naturellement pour vous, vous aimez toutes les choses vivantes, et prenez chaque opportunité pour les aider à survivre contre l'environnement urbain. Si vous sauvez un animal, on vous permet de rejoindre les rangs.

Alliés et Ennemis

Vous avez de forte connexion avec les Haydukeurs. Vos deux groupes sont le yin et le yang, ils se focalisent sur la destruction de l'ennemi, vous sur l'accroissement de vos alliés. Vos deux gangs travaillent ensemble sur les Parcs et autres grands projets. Vous avez aussi des relations cordiales avec les Tribaux. Vous assurez de garder de bonnes relations avec les Bricoleurs.

Argot

Familier : animal personnel

Flipper : familier hautement intelligent

Mignardis : espèce nouvellement recréée

Géngén : ingénieur génétique

Meute : groupe

Trophiste : ennemi majeur, quelqu'un les ciblant spécifiquement

Compétence de Faction : Daktari

Vous l'appelez Daktari, le nom d'une série télévisée du siècle dernier. C'est la pratique instinctive de communiquer avec les animaux empathiquement, de comprendre ce qu'ils disent et pensent. Cela vous permet aussi de savoir comment traiter les animaux blessés, de savoir ce que va faire un animal sauvage, d'élever et de se faire se reproduire des animaux – même artificiellement. Vous pouvez dompter un animal sauvage ou cloner un animal d'un échantillon de cellule. (Très Difficile et vous avez besoin d'un labo)

_ Coordonner vos attaques avec votre familier

_ Etablir la domination sur une meute de chien sauvage (Difficile)

_ Comprendre les habitudes alimentaires d'un animal que vous n'avez jamais vu (Difficile et requiert un jour d'observation)

_ Diagnostiquer la maladie d'un animal commun (Moyen), ou peu commun (Difficile et vous avez besoin d'un labo)

_ Recréer une espèce à partir d'un échantillon (Presqu'Impossible et vous avez besoin d'un bon labo avec un diviseur de gène)

Equipement

_ sac de couchage

_ Nourriture pour animal

_ kit d'incubation

_ Un compagnon animal : chat ou chien

Bricoleur

Vous êtes un Bricoleur. Votre groupe cherche à comprendre comment fonctionne les objets inanimés. Vous ne voulez pas juste comprendre comment les choses fonctionne, mais aussi pourquoi. Vous avez une compréhension instinctive des lois de la physique. Vous êtes les mécaniciens et les scientifiques de la Rue.

Ce à quoi vous ressemblez

Comme Bricoleur, vous vous habillez comme un mécanicien. Toujours prêt à travailler, vous avez des lampes frontales, des lunettes à vision accrue, et autres ustensiles qui ornent votre crâne. Vous portez des bandoulières d'outils. Des petits outils remplissent les poches de votre ceinture. Vous portez parfois des sacs à dos avec des outils plus grand ou plus délicat.

Vos vêtements typiques sont les blue jeans et les sweatshirts.

Travailler sur des objets étranges ou résoudre des problèmes inhabituels est la voie majeure pour gagner le respect parmi votre groupe.

Vous vous réunissez dans des sortes de "séminaires" impromptus pour permettre la dissémination rapide et libre des idées, des solutions, des données ou de nouvelle technlologie.

Vos tâches peuvent aller de Facile (enlever les numéros de série de marchandises volées) à plus difficile (une arme à feu).

Devenir membre

Toute personne peut être un Bricoleur s'il travaille sur des objets mécaniques. Pour être vraiment accepté, vous devez contribuer à réaliser votre propre équipement, et démontrer que vous avez fait du bon travail. Le chemin le plus rapide pour être accepté est soit de voler de la technologie ou d'inventer quelque chose de réellement valable en le montrant dans un "séminaire".

Alliés et Ennemis

Les Bricoleurs sont traités avec le même respect neutre que celui accordé aux Suisses.

Leurs alliés sont les Arcopahuteurs qui testent toujours leurs nouvelles inventions avec parfois des résultats catastrophiques. Les Vidiots aussi ont besoin des Bricoleurs pour garder leur équipement en état, les deux groupes ont aussi de bonnes relations.

Argot

Bébé : projet secret ou privé

Surplus : quelque chose qui n'est pas utile par elle-même mais qui pourrait être adapté. Aussi pour dire une personne assommante.

Sém : Un séminaire, réunion où les Bricoleurs se rassemblent pour échanger des informations.

Quel est ce cliquetis ? quel est le problème ?

Imbriquer

Vous trouvez de nouvelles utilisations à la technologie qui vous entoure. Améliorer quelque chose est Facile, l’altérer pour une nouvelle utilisation est une tâche Moyenne pour vous. Combiner plusieurs choses est un peu plus Difficile.

17 juin 2010

Le Code

Le Code

Né en réponse à toutes les embrouilles qui ont marqué la troisième décennie du 21ème siècle. Le Code est un ensemble de lignes directrices d’éthique lequel la résistance a établie de façon informel pour traiter avec les autres et le reste de l’humanité. Ces lignes directrices reflètent les sentiments parmi une bonne portion de la résistance de 2027 : l’honneur doit renaître. Fatigué de regarder le reste du monde mentir, tricher, voler, et corrompre la voie vers la longue descente aux Enfers, ces gens ont découvert que l’honneur est nécessaire pour une société unie, et qu’ils auront à le faire par eux-même. Tiré d’une variété de sources, incluant le code du bushido, beaucoup de vieux films de John Wayne, et de littérature de super-héros, le Code a établi certaines règles basiques de conduite entre les résistants et même avec le monde extérieur, puisque l’honneur ne peut pas avoir deux normes. Les différentes résistances ont leur propre interprétation de ces codes. Néanmoins, si une faction résistante viole sérieusement ou de façon répété un de ces principes, leurs relations avec les autres groupes se détériorera rapidement, et si elle continue, elle peut se retrouver chassée par une coalition de factions déterminées à nettoyer leur propre maison.

Le Code a les principes basiques suivants :

  1. Votre      parole est votre engagement, quelque soit la forme dans laquelle elle a      été donnée : Si vous faites une promesse ou prêter serment, vous      devez le remplir.
  2. Ne      jamais trahir un membre de la Résistance pour l’EPEE : Si un      autre résistant vous a trahi, allez voir votre leader et régler le      problème avec lui. La résistance s’occupe des siens. Si vous vous tournez      vers l’EPEE, elle s’abattra sur vous.
  3. L’argent      ne vaut pas le sang : L’argent est l’outil de l’EPEE, et si vous      l’utilisez, l’EPEE a ses hameçons plantés sur vous. Il y a des choses plus      importantes que l’argent, la vie humaine en est une, votre parole en est      une autre, la Terre elle aussi …
  4. Vous ne prendrez jamais aux autres résistants      sans donner quelque chose en retour : La réciprocité est une part      nécessaire de l’honneur. Cela ne signifie pas que vous avez à donner      quelque chose d’égal valeur (ce serait matérialiste, non ?), mais      vous avez à manifester votre gratitude lors de la transaction.
17 juin 2010

Présentation de l'Univers

La forme du Futur Sombre est devenue finalement clair. Une nouvelle Puissance dirige l’Union Européenne : une puissance née de la méritocratie des Entreprises et de ses agences gouvernementales (qui sont leurs « toutous »). C’est une Puissance dédiée à retenir sa poigne de fer sur la nation qu’elle a créée, quoi que cela coûte ; quoi que cela détruit dans le processus. C’est les Etats des Pays Européens Entrepreneurs – l’EPEE.

Le but de l’EPEE est une Europe de consommateurs, contrôlés, et désarmés, d’entreprises. Une Europe où les entreprises utilisent leur puissance économique pour contrôler chaque marché, leurs « agents » gouvernementaux sponsorisés pour supprimer tout signe de rébellion. C’est une société d’hyperconsommation et les médias en sont un des produits.

Pour l’EPEE, il ne peut y avoir qu’Une seule Nation, sous le contrôle d’entreprises, avec liberté et justice pour peu d’Elus.

Mais tout ceci ne s’est pas déroulé comme prévu. Un fléau terrifiant a balayé l’Europe. Le bien nommé Fléau du Carbone, ce mutagène basé sur la nanotechnologie tue avec une sélectivité effrayante.

Il y a une minorité qui s’est éveillée, une minorité qui s’est levée seule dans un monde de danger, de violence et de tromperie ; qui a vu les siens vendrent leurs âmes pour quelques biens matériels. Et l’EPEE les chasse. Parce que l’EPEE ne peut pas les contrôler.

17 juin 2010

Système de jeu

A venir ...

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