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Génération Gaïa
17 juin 2010

Création de perso (système 1)

Personnalités :

Altruiste, Ange gardien, Autocrate, Casse-cou, Compétiteur, Cynique, Fanatique, Filou, Joueur, Justicier, Libertin, Pacifiste, Pédagogue, Pénitent, Perfectionniste, Planificateur, Rebelle, Solitaire, Survivant, Traditionaliste, Rêveur, Voyou.

Caractéristiques

De 10 à 50. Toutes commencent à 10.

Répartir 50 points entre les caractéristiques primaires.

Répartir 40 points entre les caractéristiques secondaires.

Répartir 30 points entre les caractéristiques tertiaires.

Force, Robustesse, Adresse

Charisme, Intrigue, Physionomie

Ruse, Perception, Intelligence

COMPETENCES

De 10 à 50. Toutes commencent à 0.

200 points à répartir.

Aucune compétence ne peut dépasser 30 sans l'utilisation de points bonus.

Il dispose de 2 compétences priviligiées.

QUALITES

Courage, conviction, devoir, endurance, expression, harmonie, intellect, loyauté, ordre, piété, vaillance, vengeance.

Chaque qualité débute à 10. 40 points à répartir.

Une qualité ne peut dépasser 40 sans l'utilisation de points de bonus.

FERMETE

Résolution et détermination du personnage.

Permet de ne pas tenir compte d'une réaction instinctive liée à une qualité, d'obtenir un succès automatique sur un jet de dés, de résister, mais également d'activer une qualité.

La fermeté de départ d'un personnage est égale à la somme de ses deux qualités les plus élevées, mais il est possible de l'augmenter avec des points bonus. Le score de Fermeté de base est de 4. Il est possible de l’augmenter avec des points de bonus.

Quand un personnage doit effectuer un jet de Fermeté, le nombre de dés est égal à sa fermeté.

Succès automatique : il peut utiliser un point de fermeté temporaire pour obtenir un succès automatique. Il compte dans le nombre de succès obtenus. Le jet ne peut se solder par un échec critique.

Activer une qualité : 1 point de fermeté pour ajouter un nombre de dés de bonus égal au niveau de sa qualité. Il peut le faire un nombre de fois par jour égal à sa valeur de qualité.

Agir en opposition à une qualité : 1 point de fermeté.

Contrainte : Un personnage qui n'a plus de fermeté est épuisé, ne peut pas aller à l'encontre d'une de ses qualités de niveau 3 ou aller à l'encontre d'une de ces qualités. Il jette un nombre de dés égal à sa qualité, s'il génère au moins un succès, il doit agir en accord avec sa qualité. S'il génère davantage de succès qu'il n' a de points de fermeté, il est victime d'une extrémité de qualité.

Récupération de la fermeté : Agir en accord avec sa nature, réaliser un exploit, exécuter une cascade phénoménale. A la fin du scénario, il récupère tous ses points.

REPUTATION

Aucune valeur de réputation. La réputation va de 1 à 4.

POINTS DE REPUTATION

La réputation génère des points, que l'on peut utiliser pour obtenir des succès automatiques, rejouer une action ratée. La réserve de points est égale au carré de son niveau de réputation.

Exploit légendaire : 1 fois par histoire et par niveau de réputation, il peut ajouter un nombre de succès supplémentaire égal à son niveau de réputation. Cela nécessite 1 point de réputation.

Recours défensif : augmenter sa VD de son personnage contre une attaque réussie d'un montant égal à son Athlétisme / 2.

On récupère des points de Réputation en réalisant des cascades, quand on réalise une action de marque en accord avec une de ses qualités. Au début de chaque nouvelle histoire, on récupère son maximum.

Pour chaque mois passé sans faire appel à sa réputation, le niveau est réduit d'un point.

NIVEAUX DE SANTE

Les humains ont sept niveaux de santé : un à 0, deux à – 2, un à – 4 et le dernier, synonyme d'inconscience.

POINTS DE BONUS

100 à répartir.

Coût : 40 pour une caractéristique, 20 pour une compétence (10 pour une compétence privilégiée), 30 pour une qualité, 20 pour la fermeté.

LISTE DES COMPETENCES

Animaux

Dresser, calmer, soigner.

Art

Choisir une spécialité.

Artisanat

Choisir une spécialité.

Athlétisme

Escalader, nager, soulever.

Commandement

Diriger ou mener autrui.

Corps à Corps

Erudition

Savoir, faire des recherches.

Nombre de langues = Intelligence + Erudition

Discrétion

Empathie

Savoir si on ment, négocier, convaincre.

Intégrité

Permet de résister à la manipulation mentale et physique, à la tromperie, à la persuasion.

Investigation

Lancer

Larcin

Voler, contrefaire, acheter au marché noir.

Médecine

Diagnostiquer les maladies et les blessures, déterminer les causes d'une mort ou d'identifier les propriétés de médicaments.

Mêlée

Pilotage

Spécialité

Politique

Concourir pour un poste, influencer le cours d'une élection, obtenir quelque chose par l'intermédiaire de la bureaucratie

Présence

Intimider, motiver, ou redonner espoir et courage

Résistance

Tenir face à la fatigue, à la douleur, à la maladie, au poison.

Science

Spécialité

Survie

Vivre en milieu sauvage, suivre des traces, pour ne pas se perdre.

Tir

Vigilance

Fouiller une pièce, observer une personne, repérer des ennemis ou une embuscade.

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